kuront’s blog

主にUnityでのゲーム制作やってます。

2021-11-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity】RPG制作 その32-特技の実装3 特技の効果対象による処理分岐、コードの整理

今回は特技の効果対象によって敵を複数回攻撃したりランダムで攻撃したりできるようにしていきます。 SpecialEvent.csのIEUseAttackSpecialコルーチンに処理を描いていきます。現状条件文の中の実行コードがかなり長くなっており、処理全体の見通しが悪くな…

【Unity】RPG制作 その31-特技の実装2 全体攻撃実装

今回は全体攻撃の特技を実装していきたいと思います。 SpecialData.csの列挙型TARGETのtargetに使用対象を設定するようにしているので、targetの中身がTARGET.AllOfEnemy(敵全体)の場合の処理をSpecialEvent.csに記述します。 クリックで展開 //戦闘中に攻…

【Unity】RPG制作 その30- 特技使用時のアニメーション再生

今回は特技を使用した時にアニメーションを再生されるようにしていきます。アニメーションを実装するにあたって、こちらのアセットを使用します。assetstore.unity.comそれからぴぽや倉庫様、moyasi戦闘エフェクト館様からも戦闘エフェクトをお借りします。p…

【Unity】RPG制作 その29-特技の実装1 基本部分を作成

今回から特技の実装をやっていきたいと思います。基本的にアイテムの実装と似ているところが多いので、アイテム実装の時に使った処理を流用していきます。 まずは特技の個々のデータを扱うSpecialDataクラスを作成します。 クリックで展開 using System.Coll…

【Unity】RPG制作 その28-戦闘時の能力値処理実装

今回は戦闘時の能力値周りの処理を実装していきます。PlayerManager.csに戦闘時に実際に参照される能力値を保持するDictionaryを新しく作成します。 クリックで展開 public Dictionary<GeneralEnum.STATUS, int> battleStatusValues = new Dictionary<GeneralEnum.STATUS, int>(); //戦闘で実際に参照される能力</generalenum.status,></generalenum.status,>…

【Unity】RPG制作 その27-プレイヤーの属性耐性値・状態異常のかかりやすさの値の確認画面作成

今回はプレイヤーの属性耐性値・状態異常のかかりやすさの値を確認できる画面を作成していきたいと思います。これらの画面はプレイヤーのステータス画面で表示させたいので、画面を切り替えるためのボタンをPlayerStatusUICanvas内に配置します。 属性耐性値…

【Unity】RPG制作 その26-武器、防具アイテム実装その3 装備による能力値の変化実装

今回は装備による能力値の変化を実装していきます。 はじめに、PlayerManager.csで基本能力値と装備反映後の値を保持するDictionaryを宣言します。 クリックで展開 public Dictionary<GeneralEnum.STATUS, int> baseStatusValue = new Dictionary<GeneralEnum.STATUS, int>(); //基本能力値Dictionary。 public </generalenum.status,></generalenum.status,>…

【Unity】RPG制作 その25-武器、防具アイテム実装その2 装備画面実装

今回は武器と防具の装備画面の作成をやっていきます。 装備画面はこんな感じです。 左のグレーの部分がボタンになっており、押すとその部位に装備できる武器・防具がスクロールビューに表示されるように作ります。まずはじめに、GeneralEnum.csに装備部位の…

【Unity】RPG制作 その24-武器、防具アイテム実装

今回からは武器と防具の実装をやっていきたいと思います。 過去の記事(RPG制作 その4)で作成したWeaponData、ArmorDataクラスを武器と防具のベースのデータに使います。少し修正もしておきます。 クリックで展開 using System.Collections; using System.Col…