FPSゲーム制作日記 その2 -ゲームの大まかな仕様
FPSゲームの制作状況を書きます。
色々試行錯誤して大まかにゲームの仕様が決まりました。
画像のオレンジ色のキューブに弾を当てると消すことができ、スコアを得ることができます。スコアを得ることによって今まで特定のゲートを開けることができるようになり、行ける場所が増えます。
このゲームには制限時間があります。残り時間が0になってしまうとステージ1からやり直しになります。オレンジ色の時計の形のアイテムを疲労と残り時間を増やすことができます。
また、銃で使う弾には限りがあり、残弾が0になってしまうと銃が使えなくなってしまいます。弾はステージに落ちているので拾って補充できます。
スコアを得るためには銃を使ってキューブを消していくことになるのですが、ゲーム開始時は銃の性能が非常に低く、弾がほとんど飛びません。銃の性能を上げるためには
ステージに落ちているアイテムを拾う必要があります。
また、プレイヤー自体の能力もアイテムを拾うことで強化することができます。これらの銃やプレイヤーの能力はステージ1からリスタートしても前回の能力を引き継ぎます。
プレイヤーの強化もゲームクリアの為の必要条件です。
とりあえず今回はここまで。次回もゲームの仕様について書きたいと思います。
【blender】3Dモデリングプラクティス
youtubeの動画や購入した書籍を見ながら練習してみる。
この星は最初にメッシュの円(線のみ書かれたやつ)を追加して、円のプロパティっで頂点数を10に変更して、面の塗りつぶしを三角形の扇形で設定する。それから頂点を1つおきに5個選択してまとめて中央側に縮小すると平面の星型になる。あとは中央の頂点をZ軸上に位置を変えてやれば立体の星の方になる。(裏側も同様に処理する)
これは書籍を見ながら作った3Dモデルだが、星1つ作るのに使った技術だけでも知らないことが多く、上記の技術を知らずに同じものを作ろうとするとすごく時間がかかってしまうし、形も綺麗にならない。何事も手順が大事だ。
同じ書籍に書いてあったモデルもいくつか作って、ゲームに使えそうなモデルもいくつか作った。下記は作ったものの中から抜粋したもの。
クオリティ上げたいなら技術と知識と時間がいるな
Android向け自作ゲーム公開中
今月はじめから制作していたボール転がしゲーのアプリのGoogleplayでの公開の審査が終わりました。下記のURLからダウンロードできますので是非プレイしてみて下さい。
ゲームの評価を頂けますとありがたいです。
UE4 マテリアルの使い方学習
今日はUE4のマテリアルの使い方を学習する。
学習内容は、
・マテリアル関数
・マテリアルインスタンス
・マテリアルパラメータコレクション
・マテリアルレイヤー
マテリアル関数はマテリアルエディタ上で使いまわしができる関数で、似たような処理をする各々のマテリアルに仕込んでマテリアル作成の効率化を上げることができる。
マテリアルインスタンスは既存のマテリアルから公開されているパラメータのみ編集ができるコピーで、こちらもマテリアルの作成の効率化を図ることができる。(というかこちらのほうが重要度が高い)
マテリアルパラメータコレクションは、マテリアルエディタ上で使い回しができるパラメータのリストで、複数のマテリアルのある共通の要素を一括で変更したりできる。
例えば、ワールド内で風の強さを受ける葉や草のマテリアルの揺れ具合や、雨に濡れた岩や木の濡れ具合等を予めマテリアルの適切な箇所で、パラメータコレクションリストで用意したパラメータを配置することによって一括で変更ができる。
マテリアルレイヤーは一つのマテリアルアセットに複数のマテリアル関数を、マージマップという、どの箇所にどのマテリアルを割り当てるかRGBで示された画像に基づいて反映させる機能。マージマップの制作は他のツールを使用して行うっぽい。
マテリアルインスタンスはもともと使っているので特に問題ないが、マテリアル関数は全然使ってなかったので、うまく利用できるようにしたい。マテリアルパラメータコレクションに関しては、今投稿主が制作しているようなゲームで使えそうな場面がすぐに思い浮かばない。まぁ使うときになったらまた調べてみるか。とりあえず概要だけ知っておけば、製作中に良い利用方法を思い浮かぶかもしれないし。
製作中のゲームで暗い場所でもアイテムだけはちゃんと見えるようにしたかったので、合わせて調べてみた。簡単なやり方としては、アイテムに使用されているマテリアルのシェーディングモデルをUnlitにし、マテリアルのエミッシブカラーに色情報を接続すれば実現できる。だが、もともとUnlitは炎やライトの発光を表現するためのものらしく、このシェーディングモデルに設定すると、MetallicやRoughnessの設定ができなくなる。金属部分のあるアイテムについては他の方法を考えなくてはならない。
シェーディングモデルについては、設定によっていろいろな表現ができるみたいだが、モバイルプラットフォームで使用できるのはDefaultとUnlitの2種類のみなので、モバイル向けのゲームアプリを制作する場合は注意が必要だ。
今までなんとなく使ってきたが、設定によってはCPU負荷が高くなるそうなので気をつけないといけなさそうだ。まぁ特殊なマテリアルを同じレベル上に入れすぎなければ問題ないかな。
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令和3年5月19日 策定
令和3年8月5日 改訂