kuront’s blog

主にUnityでのゲーム制作やってます。

FPSゲーム制作日記 その2 -ゲームの大まかな仕様

 FPSゲームの制作状況を書きます。

色々試行錯誤して大まかにゲームの仕様が決まりました。

 

 

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画像のオレンジ色のキューブに弾を当てると消すことができ、スコアを得ることができます。スコアを得ることによって今まで特定のゲートを開けることができるようになり、行ける場所が増えます。

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一定のスコアを得ると開くことができるゲート

 このゲームには制限時間があります。残り時間が0になってしまうとステージ1からやり直しになります。オレンジ色の時計の形のアイテムを疲労と残り時間を増やすことができます。

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このアイテムを取ると残り時間が増える

 また、銃で使う弾には限りがあり、残弾が0になってしまうと銃が使えなくなってしまいます。弾はステージに落ちているので拾って補充できます。

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 スコアを得るためには銃を使ってキューブを消していくことになるのですが、ゲーム開始時は銃の性能が非常に低く、弾がほとんど飛びません。銃の性能を上げるためには

ステージに落ちているアイテムを拾う必要があります。

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このアイテムを拾うと弾の飛ぶ距離が長くなる

  また、プレイヤー自体の能力もアイテムを拾うことで強化することができます。これらの銃やプレイヤーの能力はステージ1からリスタートしても前回の能力を引き継ぎます。

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プレイヤーの移動速度が上がる

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プレイヤーの跳躍力が上がる

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ゲーム開始時の持ち時間が増える

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プレイヤーの最大HPが上がる

 プレイヤーの強化もゲームクリアの為の必要条件です。

 

とりあえず今回はここまで。次回もゲームの仕様について書きたいと思います。

【UE4】FPSゲーム製作開始

 前に記事に上げてたボールゲームの公開が完了したので、次のゲーム制作に取り掛かることにした。今回制作するのはFPSのゲーム。使用するゲームエンジンはUnrealEngin4。

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 一応モバイル向けで試作中だがレベルにライト置きまくってたら動作が重くなった。

実機でちゃんと動くかな・・・

【blender】3Dモデリングプラクティス


今日はblenderで3Dモデリングの練習をした。

youtubeの動画や購入した書籍を見ながら練習してみる。

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 この星は最初にメッシュの円(線のみ書かれたやつ)を追加して、円のプロパティっで頂点数を10に変更して、面の塗りつぶしを三角形の扇形で設定する。それから頂点を1つおきに5個選択してまとめて中央側に縮小すると平面の星型になる。あとは中央の頂点をZ軸上に位置を変えてやれば立体の星の方になる。(裏側も同様に処理する)

 

 これは書籍を見ながら作った3Dモデルだが、星1つ作るのに使った技術だけでも知らないことが多く、上記の技術を知らずに同じものを作ろうとするとすごく時間がかかってしまうし、形も綺麗にならない。何事も手順が大事だ。

 

 同じ書籍に書いてあったモデルもいくつか作って、ゲームに使えそうなモデルもいくつか作った。下記は作ったものの中から抜粋したもの。

 

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敵キャラっぽいの



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残念なのも出来上がる

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クオリティ上げたいなら技術と知識と時間がいるな

Android向け自作ゲーム公開中

 今月はじめから制作していたボール転がしゲーのアプリのGoogleplayでの公開の審査が終わりました。下記のURLからダウンロードできますので是非プレイしてみて下さい。

play.google.com

 

www.youtube.com

 

ゲームの評価を頂けますとありがたいです。

 

 

 

 

 

UE4 マテリアルの使い方学習

 今日はUE4のマテリアルの使い方を学習する。

学習内容は、

・マテリアル関数

・マテリアルインスタンス

・マテリアルパラメータコレクション

・マテリアルレイヤー

 

 

 マテリアル関数はマテリアルエディタ上で使いまわしができる関数で、似たような処理をする各々のマテリアルに仕込んでマテリアル作成の効率化を上げることができる。

 

 マテリアルインスタンスは既存のマテリアルから公開されているパラメータのみ編集ができるコピーで、こちらもマテリアルの作成の効率化を図ることができる。(というかこちらのほうが重要度が高い)

 

 マテリアルパラメータコレクションは、マテリアルエディタ上で使い回しができるパラメータのリストで、複数のマテリアルのある共通の要素を一括で変更したりできる。

 例えば、ワールド内で風の強さを受ける葉や草のマテリアルの揺れ具合や、雨に濡れた岩や木の濡れ具合等を予めマテリアルの適切な箇所で、パラメータコレクションリストで用意したパラメータを配置することによって一括で変更ができる。

 

 マテリアルレイヤーは一つのマテリアルアセットに複数のマテリアル関数を、マージマップという、どの箇所にどのマテリアルを割り当てるかRGBで示された画像に基づいて反映させる機能。マージマップの制作は他のツールを使用して行うっぽい。

 

 マテリアルインスタンスはもともと使っているので特に問題ないが、マテリアル関数は全然使ってなかったので、うまく利用できるようにしたい。マテリアルパラメータコレクションに関しては、今投稿主が制作しているようなゲームで使えそうな場面がすぐに思い浮かばない。まぁ使うときになったらまた調べてみるか。とりあえず概要だけ知っておけば、製作中に良い利用方法を思い浮かぶかもしれないし。

 

 製作中のゲームで暗い場所でもアイテムだけはちゃんと見えるようにしたかったので、合わせて調べてみた。簡単なやり方としては、アイテムに使用されているマテリアルのシェーディングモデルをUnlitにし、マテリアルのエミッシブカラーに色情報を接続すれば実現できる。だが、もともとUnlitは炎やライトの発光を表現するためのものらしく、このシェーディングモデルに設定すると、MetallicやRoughnessの設定ができなくなる。金属部分のあるアイテムについては他の方法を考えなくてはならない。

 

 シェーディングモデルについては、設定によっていろいろな表現ができるみたいだが、モバイルプラットフォームで使用できるのはDefaultとUnlitの2種類のみなので、モバイル向けのゲームアプリを制作する場合は注意が必要だ。

 

 今までなんとなく使ってきたが、設定によってはCPU負荷が高くなるそうなので気をつけないといけなさそうだ。まぁ特殊なマテリアルを同じレベル上に入れすぎなければ問題ないかな。

 

 

Blenderで3Dモデルを作る

ゲーム制作で使う3Dのモデルが色々欲しかったので自作することにした。

使用するソフトは無料で使用することができるソフトBlender

さっそく色々作ってみた。

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ゲームで使いそうなオブジェクト

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こんなのも作れる

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まだ基本的な操作しか分かっていないが、使いこなせれば自分のゲームで使いたい3Dのオブジェクトが作れる。素晴らしい。

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実際にUE4にメッシュとして取り込むとマテリアルの割当がうまく行ってなかったので設定し直した。ちゃんと使いこなすのにはまだ時間がかかりそうだ。次はテクスチャでも作ってみるか。


 

プライバシーポリシー

本プライバシーポリシーは、Starminer(kuront)がGooglePlayストアで公開しているアプリ(以下、「アプリ」とします。 ※下記参照)における、アプリ利用者(以下、「利用者」とします。)の個人情報もしくはそれに準ずる情報を取り扱う際に、遵守する方針を示したものです。

 

・ロールトラベラー

・顔文字バウンズ

 

1.基本方針

当アプリは個人情報の重要性を認識し、個人情報を保護することが社会的責務であると考え、個人情報に関する法令を遵守し、当アプリで取扱う個人情報の取得、利用、管理を適正に行います。当アプリで収集した情報は、利用目的の範囲内で適切に取り扱います。

 

2.適用範囲

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3.個人情報の取得と利用目的

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3-1. 取得について

当アプリでは、サポートを行う際にその利用者が申告した個人情報を取得します。

 

3-2.利用目的について

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4.個人情報の管理

当アプリは、利用者からご提供いただいた情報の管理について、以下を徹底します。

漏えい、紛失、誤用、改ざんが起こることがないように管理します。

4-1.情報の正確性の確保

利用者からご提供いただいた情報については、常に正確かつ最新の情報となるよう努めます。

4-2.安全管理措置

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メールアドレス:bluepkk20all○gmail.com(○を@に置き換えて下さい)

 

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令和3年5月19日 策定

令和3年8月5日 改訂